هشدار
این بازی دارای صحنه هایی با محتویات واضح خشم و خون ریزی است
آیا واقعا در نسخه های اخیر خشم و خونریزی وجود ندارد که دیگر این نوشته به تصویر کشیده نمی شود؟!
اصلا هدف این سری بازی چیست؟! مگر غیر از این است که مخاطب را بترساند! متاسفانه ترس نسبی است و کسی نمیتواند حد آن را برای همه ی مخاطبان تعیین کند. ممکن است یک مخاطب تنها با شنیدن صدای یک زامبی ترس و استرس تمام وجودش را فرا بگیرد و از طرف دیگر مخاطب دیگری با هجوم دسته جمعی زامبی ها بترسد.
از طرف دیگر هم یک سوال کوچک پیش می آید که اگر تر نسبی است چرا اکثر هوادارن بر این باورند که فقط نسخه های کلاسیک کپسول ترس بودند؟!
متاسفانه این روز ها زامبی ها هم دیگر ترس ندارند! مشکل از کجاست! ما بزرگ شده ایم؟! یعنی ترس فقط برای نسل پنجم بازی های رایانه ای وجود داشت که ما در کودکی با وحشت به سراغ رختخوابمان میرفتیم!؟
اصلا ترس درون بازی یعنی فقط مختص کودکان است؟ ما که بزرگ شده ایم دیگر نباید بترسیم؟
سوالات مانند قطرات باران بر سر این بازی میبارند و جواب این سوال ها را باید چه کسی بدهد؟ خودمان؟ شرکت کپکام؟ منتقدان؟ و یا شینجی میکامی؟!
این ها سولاتی هستند که اگر به آنها پاسخ داده شود شاید بتوان یک رزیدنت اویل خوب را شناخت و امیدوارم این مقاله طوری باشد که حداقل بتوانیم تعدادی از پاسخ های این سوالات را دریافت کنیم…
حال بپردازیم به تاریخچه ی ساخت و اتفاقاتی که به مرور زمان برای این بازی محبوب رخ داده است.
سری کلاسیک:
نسخه هایی که در این دسته قرار گرفته اند از لحاظ گیم پلی، گرافیک، بکارگیری دوربین و نحوه ی روایت داستان عمدتا ساختار آنها بسیار شبیه یکدیگر هستند و در نسخه های بعدیشان دچار تحولات آنچنانی نشده اند و این موضوع باعث شده است که محبوبیتشان هم در نزد هوادارن نزدیک به همدیگر باشد. البته در این سری مواردی مانند گرافیک، موزیک، صداگذاری در هر نسخه بهتر شده است.
Resident Evil:
تهیه کننده: Masayuki Akahori
کارگردان: Shinji Mikami
نویسنده: Kenichi Iwao, Yasuyuki Saga, Takahiro Arimitsu
آهنگساز: Masami Ueda, Akari Kaida, Makoto Tomozawa
سال عرضه: ۱۹۹۶
پلتفرم اصلی: PlayStation
این بازی توسط اعضایی از کپکام که بعدها به قسمتی از Capcom Production Studio 4 در آمدند ساخته شد. بازی در ابتدا در ژاپن Biohazard نامیده شد و بعد آقای Chris Kramer رئیس ارتباطات شرکت کپکام اشاره کرد که نام بازی (Biohazard) به دلیل وجود داشتن یک باند موزیک با همان نام در آمریکا برای تجارت در آمریکا غیر ممکن است. بنابراین شرکت تصمیم به پیدا کردن یک نام جدید کرد و در نهایت نام «اقامتگاه شیطان» یا همان Resident Evil انتخاب شد، جایی که اتفاقات بازی در آن رخ میداد. آقای Chris Kramer در مصاحبه ای با GamesRadar چنین گفت:
من گمان میکردم که فوق العاده زیبا بود، چیزی که احساس میکردم یک جایگزین بهتر است رو به یاد نمیآورم، احتمالا چیز احمقانهای در مورد زامبیها بوده – اما بقیه کارکنان بازاریابی آن را دوست داشتند و در نهایت موفق شدیم که کپکام و آقای میکامی را متقاعد به استقاده از اسم کنیم.
در واقع این بازی اولین بازی بود که با استقراض از سبک اختراع شده ی “ترس و بقای محدود” توسط بازی تنها در تاریکی «Alone in the Drak» با عنوان ترس و بقا “Survival Horror” در سال ۱۹۹۶ ابداع شد. بازی Sweet Home (عنوان ترسناک قدیمی تری از کپکام) به عنوان یک الگو نقش مهمی را برای این سری ایفا کرده است. ابتدا به آقای میکامی سفارش شده بود که یک بازی بسازد که در یک قصر متروکه اتفاق بیافتد و در واقع رزیدنت اویل قرار بود که بازسازی بازی “خانه ی شیرین” باشد.
گرافیک بازی شامل شخصیت سه بعدی و محیط های از پیش رندر شده با زاویه دوربین از پیش تعیین شده است. در روند بازی بازیکن با مدارکی که مربوط به داستان بازی است مواجه می شود و همچنین این مدارک سر نخ هایی برای حل معما در بازی هستند. ایتم های اصلی وجود دارند که استفاده از آنها باعث می شود به ایتم ها یا مکان های جدید تری دست پیدا کرد.
عنصر ترس محور اصلی نسخه های سری کلاسیک است بطوری که بازیکن تا جایی که می تواند باید از طریق صرفه جویی در مصرف مهمات، خودداری از برخورد با زامبی ها و استفاده ی بجا از سلاح ها برای زنده ماندن تلاش کند. مدیریت کردن یکی دیگر از اصول نسخه های کلاسیک است، اینکه چه ایتمی را چه زمان باخود همراه داشته باشی، سریعترین و بی دردسر ترین راه برای رسیدن به مکان مورد نظر را پیدا کنید، اینکه چه نوع اسلحه ای، چه مقدار و چه نوع مهماتی با خود همراه داشته باشی و یا چه نوع گیاهی تماما به یک مدیریت خوب نیازمند است و اینها همگی به لطف محدودیت در تعداد Slot ایجاد می شود و جزء اصلی ترین چالش ها برای مخاطب است چیزی که در نسخه های کلاسیک به شدت خودنمایی می کند.
شاید یکی از دلایل ترسناک بودن نسخه های کلاسیک اتفاق افتادن آنها در محیط های مرتبط و وابسته به یکدیگر بود که این ارتباط از طریق معماها و آیتم هایش برقرار میشد و مخاطب را به چالش می کشید. به فرض مثال شما در کاخ اسپنسر برای پیشروی در بازی نیازمند حل کردن پازل ها و معما ها هستید و این معما ها نیازمند ایتم های خاصی هستند که در نقاط خاص و مختلفی در بازی جاگذاری شده اند، مسلما بازیکن به یکباره نمی تواند تمام این ایتم ها را هم زمان جمع آوری کند و بعد یکی یکی به سراغ معما ها برود در نتیجه مجبور می شود مکان ایتم هایی را که در روند بازی با آن مواجه می شود به ذهن بسپارد و بعد مرحله به مرحله به سراغ آنها برود که خود این لازمه اش این است که تمام محیط را به خوبی به یاد داشته باشد که چالش های بازی را مدیریت و بهتر پشت سر بگذارد و خود این کار یک ذهن فعال را لازم دارد.
حتی سیستم سلامت بازی خودش یک چالش بزرگ در نظر گرفته میشد، این سیستم در کل دارای ۳ وضعیت اصلی: Danger,Caution,Fine و یک وضعیت فرعی Poison بود، چالش آنجا بود که اگر بازیکن در یکی از وضعیت های خطر قرار می گرفت برای بازیابی سلامتش میباسیت به دنبال گیاه سبز و یا اگر در وضعیت خیلی اظطراری قرار می گرفت حتی به دنبال گیاه قرمز و اسپری کمک های اولیه که در مکان هایی معین در بازی قرار داده شده می بود و در طول این مسیر ممکن بود با تعدادی زامبی مواجه شده و تنها با مرتکب شدن یک اشتباه امکان داشت کار تمام شود.
در بازی سه نوع گیاه اصلی با رنگ سبز،قرمز و آبی وجود دارشت:
گیاه سبز: این گیاه یک مرحله از سلامت را بهبود می بخشد بطور مثال از Caution به Fine و شبیه آن. این گیاه می تواند با تمام گیاهان دیگر مخلوط شود.
گیاه قرمز: این گیاه به تنهایی هیچ اثری ندارد ، این گیاهان با گیاه سبز مخلوط و قدرت گیاه سه برابر بیشتر از قبل آن می شود و در واقع سلامت را بهبودی کامل می بخشد.
گیاه آبی: این گیاه برای درمان سم (یا همان وضعیت Poison) استفاده می شود و حتما برای استفاده باید با گیاه سبز مخلوط شود.
اتاق Save ،دستگاه تایپ و جعبه آیتم:
این اتاق ها در اصل برای ذخیره ی بازی به کاز می رفت و همیشه یک دستگاه تایپ و جعبه ی ایتم در آن تعبیه شده بود. ذخیره بازی توسط دستگاه تایپ انجام میشد که به جوهر (Ink Ribbon) احتیاج داشت و معمولا در کنار هر دستگاه تایپ تعدادی از این جوهر ها وجود داشت. جعبه ایتم که فضای زیادی را دارا بود نقش مهمی در مدیریت ایتم ها و slot ها داشت و استفاده ی آن در طول بازی بسیار ضروری بود.
جنبه ی دیگر این اتاق ها بعد روانشناسی آنها بود. مطمئنا در جریان بازی فشار های روانی و استرس زیادی به مخاطب وارد میشد و مخاطب برای رسیدن به این اتاق ها لحظه شماری می کرد چرا که این اتاق ها از حمله ی دشمنان محفوظ بود. زمان وارد شدن به اتاق مقدار زیادی استرس وارده بر مخاطب کم میشد، از طرفی موزیکی که در این اتاق ها پخش میشد بسیار دلنواز بودند و اثر را دوچندان میکرد و وجود دستگاه تایپ و جعبه آیتم نیز این آرامش را به نقطه ی اوج خود میرساند.
Resident Evil 2:
تهیه کننده: Shinji Mikami
کارگردان: Hideki Kamiya
نویسنده: Noboru Sugimura
آهنگساز: Masami Ueda, Shun Nishigaki, Shusaku Uchiyama
سال عرضه: ۱۹۹۸
پلتفرم اصلی: PlayStation
نسخه ی ۱٫۵
در این نسخه الزا واکر را به عنوان شخصیت اصلی میبینید
همچنین شخصیت اصلی و زامبی ها از جزئیات کمتری برخوردار هستند
ساخت نسخه ی دوم این سری چند ماه بعد از عرضه نسخه ی اول در سال ۱۹۹۶ آغاز شد و چند ماه بعد از آن اولین تریلر به نمایش درآمد. ساخته ی اولیه بعدا توسط تهیه کننده ی بازی آقای میکامی Resident Evil 1.5 نامیده شد که با نسخه ی نهائی از نظر سناریو و ارائه ی آن، گیم پلی و مکانیزم هایش به شدت تفاوت داشت، طرح بازی همان طرح اصلی رزیدنت اویل ۲ بود یعنی به شکل شیوع ویروس زامبی در شهر راکوون سیتی که دو ماه بعد از وقایع نسخه ی اول بازی اتفاق می افتد. داستان در این نسخه به این شکل بود که شرکت آمبرلا در نتیجه ی آزمایشات غیر قانونی اش بسته شده است. تیم توسعه ی بازی به دنبال این بود که سطح ترس را مانند نسخه ی اول حفظ کند و بدین گونه دو شخصیت فاقد تجربه را با وضعیت وحشتناکی معرفی کرد به روایت: لیان اس کندی که تا حد زیادی با مدل نهایی اش یکسان بود و شخصیت الزا واکر (Elza Walker) که یک دانشجو و موتور سوار بود و برای تعطیلات به خانه اش به شهر راکوون باز می گشت.
برخلاف نسخه ی نهائی، مسیر داستانی لیان و الزا در نسخه ی ۱٫۵ به یکدیگر برخورد نمی کرد و همچنین هر کدامشان به جای یک شخصیت دو شخصیت حامی و همراه داشتند. لیان از افسر پلیسی به نام Marvin Branagh و دختر محققی به نام Linda (نسخه ی ابتدایی Ada) کمک دریافت می کرد و از طرفی الزا هم توسط Sherry Birkin و مردی به نام John (کسی که در نسخه ی نهایی به نام Robert Kendo به عنوان فروشنده ی اسلحه در بازی گنجانده شده بود). طراحان هنری بازی آقایان Isao Ohishi و Ryoji Shimogama برای طراحی شخصیت های لیان و Annette Birkin از چهره هایی سینمایی الگوبرداری کرده بودند. ساختمان پلیس که در ابتدای بازی قرار داده شده بود طراحی واقعی و مدرن تری داشت و نسبت به ساختمان نسخه ی نهایی کوچکتر بود. همچنین افسران پلیس بازمانده بیشتری در بازی وجود داشت مانند افسر مافوق لیان به نام Roy. تعداد پولیگان های استفاده شده در مدل های دشمنان خیلی کمتر از نسخه ی نهایی بود و برای ایجاد کرن ترس در طول بازی اینکار اجازه می داد که تعداد دشمنان زیاد تری در تصویر ظاهر شوند. به علاوه از “موسیقی دینامیکی” در بازی استفاده شد و خیلی اوقات با تغییر تصاویر از پیش رندر شده در طول بازی به کار برده شد. همچنین شخصیت بازی می توانست با پوشش مخصوصی تجهیز شود مانند لباس ضد گلوله که مقاومت را افزایش می داد و می توانست آیتم ها بیشتری را حمل کند.
بازسازی:
رزیدنت اویل ۲ – نسخه نهایی
کیفیت شخصیت های اصلی، زامبی ها و تصاویر پس زمینه بسیار ارتقا پیدا کرده اند
توسعه ی بازی توسط یک تیم ۴۰ تا ۵۰ نفره به عهده گرفته شده بود که شامل نصف بیشتر کارکنان نسخه ی اول و همچنین افراد نسبتا جوان تر کپکام که رهبری آنها بر عهده آقای کامیا بود. در مراحل اولیه ساخت بازی، تهیه کننده آقای میکامی اغلب در ساخت بازی مداخله می کرد و به همین دلیل اختلافاتی با آقای کامیا داشت، و تلاش می کرد که تیم را خودش هدایت کند، هرچند سرانجام به نقش قبلی اش یعنی تهیه کنندگی بازگشت و تنها خواستار شد که هر یک ماه بازی ساخت شده را به او نشان دهند. او اعتقاد داشت که بازی به تنهایی در مراحل خوبی است اما در کل راضی کننده نیست، میکامی انتظار داشت که بازی تا سه ماه دیگر بهبود یابد و در ماه می سال ۱۹۹۷ آن را عرضه کند. مدت کوتاهی بعد از آن رزیدنت اویل ۱٫۵ در مراحل ساخت ۶۰ تا ۸۰ درصدی لغو شد. میکامی بعد ها توضیح داد که بازی به کیفیت دلخواه و مورد نظر نرسیده بود و لوکیشن و گیم پلی بازی بسیار خسته کننده بود.
داستان رزیدنت اویل ۱٫۵ که میکامی قصد داشت با آن سری را به پایان برساند، از طرف یوشیکی اوکاموتو، سرپرستی که بازی را اندکی بیش از حد قطعی میدانست و عقیده داشت که برای قسمتهای آینده مشکلساز میشود؛ مورد انتقاد قرار گرفت.
در عوض، اوکاموتو پیشنهاد خلق یک دنیای تخیلی را مطرح کرد که رزیدنت اویل را به یک سری دنبالهدار تبدیل کند – مانند گاندام و سری جیمزباند – که در هر کدام داستانهای مستقل با المانهای رایج سری قابل تعریف باشند. طی بازهی زمانی که تیم هیچ پیشرفتی در زمینهی بازنویسی سناریو محقق نکرده بود، اوکاموتو به یک سناریونویس حرفهای به نام نوبورو سوگیمورا معرفی شد. وی کسی بود که به داستان قسمت اول بازی علاقهمند شده بود. سوگیمورا، در ابتدا در جلسات مشاوره شرکت میکرد، ولی اوکاموتو از دیدن مهارت قابل ملاحظهی او در ارائهی راهحل برای مشکلات اساسی که سناریوی بازی را در بر گرفته بود، شگفت زده شد و همین امر باعث شد که خیلی زود از او درخواست کند تا کل سناریوی رزیدنت اویل ۲ را بنویسد.
یکی از تغییرات اساسی در داستان تغییر شخصیت الزا واکر به کلر ردفیلد (Claire Redfield) بود و دلیلش آن بود که داستان با نسخه ی اول ارتباط داشته باشد. آقای کامیا برای تحقق بخشیدن طرح فروش ۲ میلیون نسخه ای بازی، تلاش کرد که برای جذب مشتریان بیشتر سبک بازی را به سبک ارائه ی هالیوودی در آورد. در حالی که آقای Okamoto نمی خواست به سادگی مسیر جدیدی را تحمیل کند، او آقای سوگیمورا را وادار کرد که در مورد تجدید نظر از طرح بازی با آقای میکامی و تمام کارکنان صحبت کند. طراحان از ابتدا بازی را طراحی کردند که متناسب با تغییرات جدید باشد، برنامه نویسان و بقیه اعضا برای کار کردن بر روی Resident Evil Director’s Cut فرستاده شدند که با تریلر قابل بازی رزیدنت اویل ۲ روانه ی بازار شد و هدف از این کارشان بهبود بخشیدن نسخه ی ۲ و عذر خواهی بخاطر تعویق در عرضه آن بود.
تنها تعداد کمی از ساخته های رزیدنت اویل ۱٫۵ می توانست دوباره استفاده شود، در حالی که مکان های عمده در نسخه ی نهائی بسیار عجیب و هنرمندانه تر ساخته شد که بر اساس عکس های گرفته شده از ساختمان های به سبک غربی در شهرهای ژاپن بود. این محیط ها توسط نرم افزار O2 طراحی شدند و هر یک از این تصاویر پس زمینه حدود ۲ تا ۳ هفته طول میکشید که رندر شود. حداکثر به نمایش درآمدن زامبی ها هم زمان در تصویر به ۷ عدد محدود شده بود و این امکان را فراهم می کرد که ۴۵۰ پولیگان برای دقیق تر کردن مدل شخصیت های لیان و کلر استفاده شود. نمایان شدن جراحات بر روی بدن شخصیت های اصلی حذف شده بود و در عوض در صورت آسیب دیدن، شخصیت لنگان و به آرامی راه می رفت. جدا از بخش گرافیک، یکی از مهم ترین ویژگی های جدید بازی “Zapping System” بود، سیستمی که هر کدام از شخصیت های اصلی بازی از بعد و زاویه خودشان با اتفاقات،خط داستانی و معماهای متفاوتی مواجه می شدند.
از مراحل ساخت که بگذریم این نسخه از سری های کلاسیک جزء موفق ترین و محبوب ترین نسخه ها شد. اکثر عناصر ترس در بازی به کار گرفته شده بود و نسبت به نسخه اول پیشرفت چشم گیری داشت،یازی همچنان از دوربین ثابت (Fix) بهره میبرد که کمک زیادی به القای ترس می کرد. محدودیت در مهمات،گیاه و اسپری و جوهر تایپ، استفاده از معما به شکل گسترده تر، طراحی بهتر زامبی ها و دشمنان، گرافیک چشم نواز و موزیک و صداگذاری عالی همگی باعث شدند که بازی در سطح بالایی قرار بگیرد و ترس را در ساختار خود حفظ کند.
همچنین خلق دو شخصیت جدید لیان و کلر که به محبوبیت فراوانی دست پیدا کردند به بقای این سری خیلی کمک کرد و در نسخه های جدید بازهم به عنوان شخصیت اصلی به کار گرفته شدند.
Resident Evil 3:
تهیه کننده: Shinji Mikami
کارگردان: Kazuhiro Aoyama
نویسنده: Yasuhisa Kawamura
آهنگساز: Masami Ueda, Saori Maeda
سال عرضه: ۱۹۹۹
پلتفرم اصلی: PlayStation
بعد از عرضه ی نسخه دوم این سری در ۷ آوریل سال ۱۹۹۹ اعلام شد که بزودی نسخه بعد این بازی را عرضه خواهد شد، کپکام به دلیل موفقیت نسخه ۲ در تلاش بود که این راه را ادامه دهد در نتیجه تصمیم به ساخت یک بازی پیرامون شهر راکوون و آشوب های آن گرفت. از طرفی ساخت بازی با عنوان ترسناک دیگری یعنی Dino Crisis همراه شده بود این تا حدودی هواداران ای سری را برای عرضه ی بازی نگران می کرد. همچنین شخصیت جیل ولنتاین از نسخه ی یک برای شخصیت اصلی انتخاب شد.
در اکثر مراحل ساخت، بازی رزیدنت اویل ۱٫۹ نامیده می شد اما سه ماه قبل از عرضه ی آن به رزیدنت اویل ۳ تغییر پیدا کرد،آقای اوکاموتو نام نخست را بیانگر این هدف دانست که رزیدنت ایول ۱٫۹ به معنی حفظ عنوان نخستین سهگانه، برای پلیاستیشن ۱ و بیانگر رخ دادن رویدادهای بازی، پیش از رویدادهای بازی رزیدنت ایول ۲ بوده است. بر خلاف نسخه های قبل که نویسندگی بازی بدست افراد حرفه ای و استدیو Flagship بود، اینبار نوسندگی داستان به دست فردی تازه وارد به نام آقای Yasuhisa Kawamura انجام گرفت.
Nemesis
یکی از جدیدترین ویژگی های گیم پلی بازی موجود Nemesis بود، تایرانتی هوشمند که توسط شرکت آمبرلا ساخته و وظیفه اش کشتن تمام اعضای S.T.A.R.S بود. او قادر بود بدود، از پرتاب کننده موشک به عنوان اسلحه استفاده کند، در برابر گلوله جای خالی دهد و کسی را مکان به مکان تعقیب کند. نمسیس در طول بازی چندین مرتبه به عنوان Boss fight ظاهر می شد. در رویارویی با او تفاوت هایی وجود داشت بعضی مواقع اجباری و گاها هم اختیاری که به انتخاب خود بازیکن بستگی داشت. حتی اگر در نیمه های بازی بازیکن نمسیس را از پای در می اورد او دوباره باز می گشت و جیل را تعقیب می کرد. در کنار دیگر عناصر ترس که همیشه در بازی وجود داشتند، وجود نمسیس در بازی یکی از اساسی ترین نقش ها را برای زنده نگه داشتن عنصر ترس ایفا می کرد و چه بسا این بازی را در نزد هوادارن به یکی از ترسناک ترین نسخه ها تبدیل کرد، موجودی که هرگز به خوبی و ترسناکی آن در کل سری خلق نشد.
بر خلاف نسخه های قبل که بازیکن در ابتدا می توانست از بین دو شخصیت یکی را انتخاب کند این بار شخصیت جیل به عنوان شخصیت اصلی انتخاب شده بود و انتخاب دیگری وجود نداشت فقط تنها در بخش کوچکی از بازی بازیکن می توانست کنترل شخصیت Carlos Oliveira را به دست بگیرد. در رزیدنت اویل ۳ حرکات جای خالی گنجانده شده بود که به بازیکن اجازه ی انجام آن در مقابل حملات دشمن را می داد. در نسخه های قبلی بالا رفتن از پله نیازمند فشردن دکمه بود اما در این نسخه فشار دادن دکمه حذف شده بود و بازیکن مستقیما میتوانست از روی آنها رفت و آمد کند، همچنین “چرخش ۱۸۰ درجه ای” در بازی تعریف شده بود که یکی از تکیه گاه های اصلی گیم پلی بود و اینها همگی به روانی گیم پلی کمک خوبی می کرد.
یکی دیگر از ویژگی های جدید بازی سیستم ایجاد مهمات بود که مهمات مختلفی از طریق باروت هایی که در بازی وجود داشت توسط دستگاه Reloading Tool ساخته می شد. برای اولین بار در سری، در بازی مواد های منفجره ای مانند بشکه در مکان های خاصی تعیین شده بود که با شلیک کردن به آنها انفجار بزرگی رخ میداد و باعث از بین رفتن دشمنان اطراف آن میشد. در نقاطی از بازی بازیکن وارد مرحله Live Selection Mode می شد که به بازیکن اختیار دو عمل تعیین شده را میداد. انتخاب هر یک از اختیارات بر روی داستان و مسیر بازی تاثیر داشت که شامل تفاوت در پایان بازی هم میشد. این انتخاب ها زمان محدودی را دارا بود و اگر بازیکن در وقت تعیین شده یکی از گزینه ها را انتخاب نمی کرد در نتیجه اش با آسیب دیدن و یا مرگ جیل مواجه میشد. مینی گیمی با اسم “The Mercenaries – Operation: Mad Jackal” به بازی اضافه شده بود که بازیکن می توانست از بین چند شخصیت که در بازی اصلی دیده شده اند یکی را انتخاب کند که هر شخصیت تجهیزات خاص خودش را داشت و هر کدام برای بقا روش های خودشان را داشتند و بازیکن باید در یک زمان محدود بازی را تکمیل می کرد و در پایان جوایز خاصی را دریافت می کرد.
در کل این نسخه با فروش میلیونی جزء بهترین و ترسناک ترین بازی های این سری شد و به موفقیت های زیادی دست پیدا کرد.
سری نیمه مدرن:
این سری از بازی های رزیدنت اویل تا حدی با سه نسخه ی اول بازی متفاوت هستند. بخشی از این تفاوت به نحوه بکارگیری دوربین مربوط می شود و بخشی دیگر به دلیل استفاده از گرافیک ارتقا یافته و استفاده از جلوه های بصری به نحو پیشرفته تر که در کل این تفاوت ها این نسخه ها را از نسخه های سری اول متمایز می کند.
Resident Evil Code: Veronica:
تهیه کننده: Shinji Mikami
کارگردان: Hiroki Kato
نویسنده: Noboru Sugimura
آهنگساز: Takeshi Miura, Hijiri Anze, Sanae Kasahara
سال عرضه: ۲۰۰۰
پلتفرم اصلی: Dreamcast
این بازی که جزء اولین بازی های third-party games بود در پایان سال ۱۹۹۸ بطور انحصاری برای کنسول Sega Dreamcast معرفی شد. این بازی در اصل برای انتشار در سال ۱۹۹۹ بعد از تاسیس American Dreamcast برنامه ریزی شده بود اما با تاخیر مواجه شد و تاریخ عرضه اش به سال ۲۰۰۰ تغییر کرد. در واقع این بازی اولین شماره ای بود که برای کنسول های نسل ششم ساخته شد. رزیدنت اویل کد: ورونیکا از اینکه تنها نسخه ای است که ادامه ی داستان نسخه های قبل خود است و با این حال شماره دار نیست و به عنوان ادامه ی اصلی داستان رزیدنت اویل ۲ است قابل توجه است در حالی که نسخه ی سوم از لحاظ داستانی رخدادهایش در کنار داستان نسخه ی دوم اتفاق می افتاد.
رزیدنت اویل کد: ورونیکا اولین نسخه در کل سری بود که از پس زمینه سه بعدی به جای پس زمینه از پیش رندر شده (تک بعدی) استفاده می کرد. با این وجود دوربین اطراف بازیکن او را دنبال نمی کرد، اما بین دو نقطه معین به حرکت در می آمد که بعضی ها این نوع دوربین را ریلی و یا نیمه متحرک نامیدند. گرچه دو نوع اسلحه Sniper Rifle و Linear Launcher می توانست از دید شخصیت بازی نشانه گیری کند.
ویژگی های گیم پلی بازی تقریبا همانند نسخه ی سوم بود مانند وجود بشکه های نفت قابل انفجار و چرخش ۱۸۰ درجه که در بازی استفاده شده بود گرچه سیستم جای خالی حذف شده بود. بازی آیتم هایی از رزیدنت اویل ۲ نظیر سلاح قابل ارتقا و کوله پشتی که فضای slot را افزایش می داد را شامل می شد، به علاوه سلاح جدیدی به اسم تیر کمان زنبورکی که مهماتش با باروت هایی ضد B.O.W مخلوط می شد به بازی افزوده شده بود. یک ویژگی منحصر به فرد بازی استفاده از سلاح دوگانه بود که هم زمان قادر بود دو دشمن را هدف گیری و از پای درآورد. برخی دیگر از پیشرفت های دقیق تر گیم پلی در بازی، اجازه دادن به ادامه ی بازی بعد از Game Over و برداشتن و استفاده از گیاه سلامتی زمانی که فضای آیتم های شخصیت تکمیل شده باشد.
بازی ترس خاص خودش را داشت، ترس گرفتار شدن در جزیره ای که همه افراد آن به زامبی تبدیل شده و نبود افراد سالم از ویروس، اینکه هر لحظه مخاطب انتظار داشت که با یک فرد سالم برخورد کند و پشتیبانی پیدا کند. خوشبختانه المان های ترسی که در قبل استفاده شده بود در این نسخه نیز به نحو احسن استفاده شده بود مخصوصا مواردی مانند کمبود مهمات و گیاه سلامت.
رزدنت اویل کد: ورونیکا شامل دو شخصیت اصلی قابل بازی کلر ردفیلد و برادرش کریس بود. برخلاف نسخه های قبل کد: ورونیکا در ابتدا بازیکن را مجبور به کنترل کردن کلر می کرد و در اواسط بازی شخصیت کریس قابل کنترل بود. بعد از نیمه ی بازی تمام آیتم های کلر به جعبه ایتم منتقل می شد و کریس می توانست از آنها استفاده کند. همچنین شخصیت Steve Burnside به عنوان بخشی از سناریو کریس و کلر در مقطع کوتاهی قابل بازی بود.
همچنین مانند نسخه های قبلی بازی شامل محتویات مخفی بود که قابل آزاد کردن بود. بعد از کامل کردن روند اصلی بازی حالتی از بازی به نام Battle Game آزاد می شد و بازیکن می توانست از شخصت هایی (کلر،کریس هریک با لباس متفاوت،آلبرت وسکر و استیو) که قرار داده شده بود یکی را انتخاب می کرد که بازیکن میباست اتاق هایی را که زامبی ها در آن وجود داشتند را پاکسازی و سرانجام با یک غول آخر مواجه و آن را در زمان محدودی شکست می داد.
این نسخه نیز به یک بازی کامل و بی نقص بسیار نزدیک بود و به یکی بهترین نسخه های سری نیمه مدرن تبدیل شد که با فروش نزدیک به ۳ میلیون نسخه توانست از لحاظ تجاری هم بسیار موفق ظاهر شود. بازی از نظر منتقدان هم بسیار درجه بالا و با کیفیت خوانده شد و از سایت های معتبری نظیر Gamespot، IGN، GamePro نمرات بالای ۹ را دریافت کرد.
Resident Evil Zero:
تهیه کننده: Tatsuya Minami
کارگردان: Koji Oda
نویسنده: Noboru Sugimura
آهنگساز: Seiko Kobuchi
سال عرضه: ۲۰۰۲
پلتفرم اصلی: Nintendo GameCube
رزدنت اویل ۰ که در واقع آخرین نسخه جدیدی بود که از سیستم رزیدنت اویل اورجینال تا قبل از معرفی نسخه چهارم استفاده کرد. این بازی برای اولین بار در Tokyo Game Show سال ۲۰۰۰ به نمایش در آمد و وظیفه ی ساخت آن بر عهده ی Capcom Production Studio 3 بود. در آن سال ها آقای میکامی سری رزیدنت اویل را به انحصار نینتندو در آورد و دلیلش را ضعیف دانستن کنسول Playstation 2 می دانست و هرگز دل خوشی از این کنسول نداشت و اعتقاد داشت که شرکت سونی در عملی عمدی لنز کنسول های PS2 را ضعیف ساخته است که مشتریان مجبور به خرید لنزها و کنسول های جدید شوند.
بازی در اصل برای کنسول Nintendo 64 در نظر گرفته شده بود، سازندگان بر این باور بودند که کنسول های مبتنی بر استفاده از رام کارتریج قابلیت بیشتری نسبت به کنسول های مبتنی بر استفاده از دیسک برای بازی دارند مخصوصا سیستم “partner zapping” که برای بازی در نظر گرفته شده بود و همچنین زمان بارگذاری کمتر خواهد بود، اما در نتیجه ی تغییر نسل کنسول ها به نسل ششم ساخت بازی برای کنسول گیم کیوب انتقال پیدا کرد. در حالی که کنسول گیم کیوب از رسانه های مبتنی بر استفاده از دیسک بود برنامه نویسان مجبور شدند با تکیه کردن بر روش های هوشمندانه ای مدت بارگذاری را در بازی کم کنند.
بر خلاف دیگر نمونه های رزیدنت اویل، که مسیر پر فراز و نشیبی را در مراحل ساخت سپری می کردند، داستان و سیستم بازی بدون تغییر تا نسخه ی نهایی باقی ماند. همچین آقای میکامی به عنوان مشاور و آقای کامیا به عنوان طراح در بازی ایفای نقش کردند.
بازی از لحاظ گرافیکی نسبت به نسخه های قبلی خود پیشرفت حیرت انگیزی داشت، در واقع مانند نسخه های کلاسیک از پس زمینه از پیش رندر شده و دوربین ثابت (Fix) استفاده شده بود اما گرافیک بسیار واقع گرایانه تر و پویا تر شده بود و در بعضی از مراحل بازی جلوه های بصری متحرکی مانند بارش قطرات باران، حرکت سبزه ها و چمنزار اطراف و حرکات چراغ های روشنایی به شکل بسیار زیبایی به پس زمینه اضافه میشد. همچنین تعداد پولیگان های استفاده شده در مدل شخصیت ها و موجودات بسیار بالاتر رفته بود و حرکات و فیزیک مدل ها بسیار واقعی تر شده بودند و جلوه خاصی به بازی مبخشیدند.
بازی از لحاظ داستانی اتفاقات پیش از نسخه ی یک را روایت می کرد و داستان نویسی این نسخه هم به دست نویسنده ی حرفه ای نسخه دوم یعنی آقای سوگیمورا بود. بازی همچنان درون مایه ی ترسناک خود را حفظ کرده بود و از عناصر ترس نسخه های قبل استفاده کرده بود، همچنین حل معما و پازل که در بعضی مواقع به همکاری دونفره احتیاج داشت جنبه ی جدیدی را در سری نمایان می کرد.
برجسته ترین ویژگی رزیدنت اویل ۰ سیستم “partner zapping” آن بود که در کل سری منحصر به فرد بود که بازیکن بجای انتخاب یکی از دو شخصیت اصلی میتوانست هم زمان کنترل هر دو شخصیت ربکا چمبرز از گروه پزشکی S.T.A.R.S و بیلی کوئن را در کل بازی بدست بگیرد.
هر دو شخصیت می توانستند با یکدیگر در طول بازی پیش روند، که یکی ار شخصیت ها توسط بازیکن کنترل می شد و یکی دیگر توسط هوش مصنوعی و یا می توانستند از یکدیگر جدا شوند و به جستجوی مکان های بازی بپردازند. این خاصیت در بعضی مواقع برای حل معما به کار می رفت. تفاوت این دو شخصیت در این بود که ربکا از گیاهان داروهای مختلفی را با کیت مخصوص خود می ساخت و آنها را در جایگاه مخصوص خود قرار می داد اما آسیب پذیر تر بود از طرفی شخصیت بیلی می توانست اجسام سنگین را حرکت دهد، با خود فندک همراه داشت و آسیب بیشتری را نسبت به ربکا تحمل می کرد اما نمیتوانست گیاهان را با هم ادغام کند.
جعبه آیتم که در همه نسخه های کلاسیک وجود داشت در این بازی حذف شده بود اما در عوض یک ویژگی جدید به بازی اضافه شده که بازیکن می توانست هر آیتمی را که می خواهد به زمین بیاندازد و آیتم مورد نظر را بردارد و هر زمان که خواست ایتم قبلی را بردارد. همچنین تمام آیتم هایی که به زمین افتاده شده بود در نقشه بازی نشان داده می شد.
این نسخه نیز به دلیل حفظ ساختار کلاسیک و از طرفی هم با ارتقا بخشیدن آن در زمینه های مختلف توانست از نظر هوادارن و منتقدان بسیار راضی کننده باشد. همچنین بازی ۱٫۲۵ میلیون نسخه در سراسر جهان به فروش رسید و نقد های مثبتی را کسب کرد.
Resident Evil Remake:
تهیه کننده: Hiroyuki Kobayashi
کارگردان: Shinji Mikami
نویسنده: Kenichi Iwao, Yasuyuki Saga, Takahiro Arimitsu
آهنگساز: Misao Senbongi, Shusaku Uchiyama, Makoto Tomozawa
سال عرضه: ۲۰۰۲
پلتفرم اصلی: Nintendo GameCube
در سال ۲۰۰۲ نسخه ی بازسازی شده از شماره اول سری کلاسیک توسط Capcom Production Studio 4 به طور انحصاری برای کنسول گیم کیوب عرضه شد. این بخشی از قرارداد انحصاری شرکت کپکام با نینتندو بود که سه بازی مستقل برای آنها بسازد. این بازی شامل تفاوت هایی در المان های گیم پلی، محیط ها،جزئیات داستان و همچنین جلوه های بصری بود. آقای میکامی بیان کردند که بازی ۷۰% با نسخه ی اصلی تفاوت دارد.
در ابتدا باید گفت که محیط های بازی به طرز منحصر به فردی نزدیک به محیط های واقعی بود که همگی از پیش رندر شده بودند. نسخه ی بازسازی از ویژگی های جدیدی نظیر گرافیک و صداگذاری پیشرفته بهره می برد، همچنین المان های جدید از گبم پلی نظیر استفاده از “زبان بدنی” برای نشان دادن سلامتی شخصیت اصلی و چرخش ۱۸۰ درجه به بازی اضافه شده بود. به علاوه سبک جدیدی از دویدن شخصیت در بازی به کار گرفته شده بود که در رزیدنت اویل ۰ به کار گرفته شده بود و چندین مکان جدید به بازی اضافه شده بود (بعضی از این مکانها در زمان توسعه ی نسخه ی اصلی در سال ۱۹۹۶ حذف شده بود مانند قبرستان و مسیری که از میان جنگل عبور می کرد).
سمت راست نسخه اصلی ۱۹۹۶ – سمت چپ نسخه بازسازی ۲۰۰۲
در نسخه بازسازی شده محیط ارتقا یافته را میبیند، در این صحنه کریس توسط سلاح دفاعی خنجر به یک زامبی حمله کرده است
مکانیزم های گیم پلی به صورت گسترده ای با نسخه ی اصلی شبیه بود گرچه اکثر معما ها تغییر کرده بود، بازیکن می توانست یک سلاح دفاعی را تجهیز کند که در مواقع گاز گرفتن زامبی ها آن را به کار می برد و مانع از حمله ی دشمن می شد. این سلاح ها شامل خنجر بود که هر دو شخصیت اصلی قادر بودند از آن استفاده کنند این در حالی بود که هر کدام از شخصیت ها سلاح دفاعی خاص خود را داشتند، سلاح مخصوص شخصیت جیل ولنتاین تیزر (باتوم برقی) بود و کریس ردفیلد هم از نارنجک که آنها را درون دهان زامبی ها جاگذاری و با شلیک کردن آن را منفجر می کرد، استفاده این سلاح های دفاعی هم به صورت خودکار و هم بصورت دستی قابل تعویض بود گرچه این سلاح ها نا محدود نبودند و تنها مواقع گرفتار شدن توسط زامبی ها قابل استفاده بود. بعضی از زامبی ها که از پای در می آمدند نابود نمی شدند (مانند قطع شدن سر و سوختن) اما بعدا به موجوداتی سریع تر، خطرناک تر و بسیار خشن تر به نام “کله سرخ” (Crimson Heads) جهش میافتند.
همچنین درجه سختی جدیدی به نام “Real Survival” به بازی اضافه شده بود که در آن نشانه گیری دستی و جعبه آیتم حذف شده بود که بازیکن را وادار به رفتار محتاطانه تری می کرد.
گرافیک بازی که بسیار شبیه بازی رزیدنت اویل ۰ بود و از طرفی هم گیم پلی بسیار روان شده بود و همچنین آقای میکامی به طرز خیلی حرفه ای از جلوه های بصری برای خلق محیط های وحشت آور استفاده کرده بود. در واقع آقای میکامی یکی از کامل ترین کارگردانی هایش را در طول حرفه اش برای این بازی انجام داد و توانست انچه که برای ترسیدن در یک بازی لازم است را در بازی به راحتی پیاده سازی کند و این نسخه را به یکی از بهترین های سری تبدیل و به علاوه نظر منتقدان را باردیگر به خود جلب کند و میانگین نمرات ۹۱ را از آن خود کرد. این نسخه نیز بیش از ۱٫۳۵ میلیون نسخه به فروش رسید.
متفرقه:
Resident Evil Outbreak File 1#2:
تهیه کننده: Tsuyoshi Tanaka, Noritaka Funamizu
کارگردان: Eiichiro Sasaki
نویسنده: Haruo Murata
آهنگساز: Tetsuya Shibata, Kento Hasegawa
سال عرضه: ۲۰۰۳ و ۲۰۰۴
پلتفرم اصلی: PlayStation 2
رزیدنت اویل شیوع در سال ۲۰۰۲ توسط کپکام به نمایش در آمد. این نسخه یک بازی تک نفره با قابلیت آنلاین بود که در سال ۲۰۰۳ توسط Capcom Production Studio 1 برای کنسول PS2 عرضه شد. در واقع این بازی اولین نخسه در کل سری بود که «قابلیت همکاری» و دارای بخش «چندنفره آنلاین» بود. در آن سال ها که نسخه های اصلی سری رزیدنت اویل در انحصار نینتندو بود این بازی توانست جایگزین خوبی برای هواداران باشد زیرا بازی فرم و ساختار کلاسیک را از نسخه های کلاسیک حفظ کرده بود و از جهاتی دیگر المان های جدیدی هم به بازی اضافه شده بود که بعضی از آنها در نوع خود بسیار جالب بودند. بازی از پس زمینه سه بعدی real-time و دوربین ریلی یا نیمه متحرک استفاده کرده بود. در بازی جملات خاصی برای ارتباط بر قرار کردن با دیگر شخصیت ها در دسترس بود و بازیکن می توانست از آنها به راحتی استفاده کند.
در ابتدا بازیکن می توانست یک سناریو و بعد از آن درجه سختی و شخصیت مورد نظرش را انتخاب کند. در بازی ۸ شخصیت قابل بازی وجود داشت و هرکدام از آنها مهارت خاص خود را داشتند که این مهارت ها به شکل خوبی در بازی به کار می رفت. درجه سختی بر روی نوع دشمنان و مکان آیتم ها در طول بازی تاثیر می گذاشت. بازی ۵ سناریو مختلف داشت که هر کدام از آنها برای تکمیل شدن اقدامات خاصی را می طلبید. یکی از استرس زا ترین موارد این بازی مقدار درصدی آلودگی ویروس در شخصیت های بازی بود بطوری که این مقدار همیشه به آرامی در حال افزایش بود اما اگر بازیکن مورد تهاجم زامبی قرار می گرفت سرعت افزایش این درصد بسیار تندتر از حالت عادی میشد و اگر از ۵۰% عبور می کرد شخصیت به زمین می افتاد و تنها به کمک شخصیت های همراه می توانست برخیزد البته روند افزایشی این درصد در زمان استفاده از گیاه سلامت و اسپری برای لحظاتی متوقف می شد.
به علاوه در بازی از سیستم جدید real-time START menu استفاده شده بود که بازی را در نوع خود بسیار ترسناک تر و حساس تر می کرد به این شرح که هنگامی که بازیکن فهرست آیتم هایش را انتخاب می کرد بازی بصورت هم زمان در جریان بود و در این حالت بازیکن به هیچ عنوان از حملات دشمنان محفوظ نبود که کار را برای استفاده از آیتم مخصوصا گیاه و تبادل آیتم با شخصیت های دیگر سخت می کرد که این روش بر خلاف نسخه های پیشین بود. همچنین تعداد slot در بازی به ۴ عدد محدود شده بود و تنها یکی از شخصیت های بازی به نام Yoko که کوله پشتی داشت دارای ۴ Slot بیشتر بود. سیستم ترکیب گیاه در بازی وجود داشت و موارد مختلفی به آن اضافه شده بود، مخصوصا برای توقف درصد آلودگی دارو های خاصی از گیاهان به وجود می آمد.
این بازی نیز حدود ۱٫۴۵ میلیون نسخه به فروش رسید و در سال ۲۰۰۴ نسخه دیگر آن با نام File#2 عرضه شد که از لحاظ گیم پلی و گرافیک بسیار با نسخه ی اول یکسان بود و فقط سناریو های آن تغییر کرده بود و یکی از این سناریو ها در ساختمان R.P.D اتفاق می افتاد.
سری مدرن:
نسخه هایی که در این دسته قرار گرفته اند اساسا از بیشتر جهات با سری های قبل از خود به شدت تفاوت دارند. نحوه بکار گیری دوربین که در نسخه های قبل یه سبک ثابت (Fix) و ریلی یا نیمه متحرک (semi-fixed) بود به طور کامل در این سری حذف شده و دوربین جدید تری استفاده شده است. گرافیک بازی به طور کامل وارد جهان سه بعدی شده و دیگر خبری از پس زمینه های از پیش رندر شده نیست. المان ها و عناصر کلاسیک همگی جای خود را به المان های جدید تری داده اند و از اساس یک ساختار جدیدی را برای رزیدنت اویل تشکیل داده اند. خیلی ها این مرحله را تولد دوباره رزیدنت اویل نامیدند. در واقع سمت محور این سری به سوی سبک اکشن است و در هرنسخه جهش چند پله ای را در این راستا می پیماید.
Resident Evil 4:
تهیه کننده: Hiroyuki Kobayashi
کارگردان: Shinji Mikami
نویسنده: Shinji Mikami, Haruo Murata
آهنگساز: Misao Senbongi, Shusaku Uchiyama
سال عرضه: ۲۰۰۵
پلتفرم اصلی: Nintendo GameCube
Devil May Cry:
?Resident Evil or Devil May Cry
اولین مرتبه در دسامبر سال ۱۹۹۹ به ساخت رزیدنت اویل ۴ اشاره شد، که در اصل قرار بود با این نسخه به این سری پایان دهند، در جریان روند ساخت و توسعهی طولانی مدت، چهار بازی ساخته شده مورد قبول واقع نشدند و دور انداخته شدند. ابتدا بازی برای کنسول PS2 توسعه یافت و اولین تلاش توسط کارگردانی آقای کامیا صورت گرفت، بعد از اینکه آقای میکامی از او در خواست ساخت یک نسخه جدید از این سری را کرد. در حدود ورود به سال ۲۰۰۰ نویسنده سابق سری آقای سوگیمورا یک سناریو جدید طبق ایده آقای کامیا مبتنی بر یک بازی اکشن “جذاب” و “شیک” را برای بازی نوشت.
داستان بازی بر اساس آشکار کردن راز های که بدن شخصی به نام Tony احاطه کرد بود شکل گرفته بود، مردی شکست ناپذیر با فهم و هوش فراتر از انسان های عادی که توانایی های مافوق بشری داشت. از آنجایی که آقای کامیا احساس کرد که شخصیت بازی از زاویه دوربین ثابت (Fix) در مبارزه ها خیلی قهرمان و شجاع به نظر نمی آید، تصمیم گرفت بر خلاف نسخه های پیشین از پس زمینه های از پیش رندر شده استفاده نکند و در عوض سیستم دوربین مکانیکی را (dynamic camera system) بکار گرفت. این کارگردانی جدید آنها را مجبور کرد که به اروپا سفری کنند و ۱۱ روز در کشور انگلیس اقامت کنند و از مجسمه های Gothic، بنا ها و سنگ فرش ها جهت استفاده در تکسچر گذاری عکس بگیرند.
در حالی که سازندگان در تلاش برای ساختن پس زمینه های “جدیدی” برای جهان رزیدنت اویل بودند، میکامی احساس کرد که بازی بسیار سرگردان و به دور از ریشه های ترس و بقای سری است و مجبور شد که تمام کارکنان را متقاعد کند که بازی را به یک بازی مستقل دیگر تبدیل کنند. سرانجام آقای کامیا داستان را بازنویسی کرد که جهانش مملو از ارواح باشد و همچنین اسم شخصیت را به Dante تغییر داد. شخصیت های اصلی سناریو آقای سوگیمورا تا حد زیادی تا نسخه نهائی یکسان ماند، گرچه پدر و مادر قهرمان بازی با نام پادشاه Ozwell E. Spencer که بنیانگذار شرکت آمبرلا بود از داستان خارج شد. اسم بازی به Devil May Cry و یا «شیطان هم می گرید» تغییر کرد و در نوامبر سال ۲۰۰۰ برای کن
نظرات شما عزیزان: